Las tendencias educativas y la Innovación

Todo mundo habla de innovación, pero, ¿qué, cuándo y cómo se debe innovar? De acuerdo al Observador Educativo del Tecnológico de Monterrey la definición de innovación educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. Una innovación educativa implica la implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El enfoque de la educación actualmente es innovador. Debe incorporar un cambio en los materiales, métodos, contenidos o en los contextos implicados en la enseñanza. La diferencia percibida debe estar relacionada con la calidad de novedad del elemento mejorado, la aportación de valor del mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje y la relevancia que la innovación propuesta aportará a la institución educativa y a los grupos de interés externos.

Se habla mucho del uso de las TIC en el salón de clases, pero debe haber un objetivo pedagógico y un modelo para hacerlo. La innovación debería ser el eje transversal de toda práctica educativa. La innovación impacta todo: objetivos, contenidos, métodos, técnicas, estrategias y evaluación.

¿Qué se debe innovar?
Todo lo que ayude a adaptarnos a los nuevos entornos de aprendizaje, ahora el aprendizaje remoto.

¿Cómo se debe innovar?
Desarrollando habilidades y competencias para el siglo XXI ayudándonos de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), entre ellas las tendencias educativas emergentes como la impresión 3D.

¿Cuándo se debe innovar?
Innovar no debería ser ni una moda, ni una imposición. SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). Ha sido elaborado por Rubén D. Puentedura y se justifica en la necesidad de mejorar la calidad de la enseñanza y garantizar un sistema de promoción social que garantice la equidad.

Se basa en un modelo de dos capas y cuatro niveles:

En suma; y de ahí el nombre del proyecto: Sumar esfuerzos y experiencias de docentes y alumnos para sumar con la tecnología a las estrategias de enseñanza-aprendizaje para sumar a las competencias y habilidades adquiridas y agregarle a la educación pensamiento crítico y creatividad para aportar al mundo y a la sociedad.

El principal obstáculo para la innovación es la resistencia al cambio. Sumaedu3d es un intento por acercar información de la tecnología de impresión 3d a docentes y alumnos, en especial de las áreas STEAM para que vean la tecnología y las tendencias en educación con otra perspectiva; en la dimensión del descubrimiento, el diseño y el desarrollo de soluciones de manera colaborativa.