Todo mundo habla de innovación, pero, ¿qué, cuándo y cómo se debe innovar? De acuerdo al Observador Educativo del Tecnológico de Monterrey la definición de innovación educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. Una innovación educativa implica la implementación de un cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El enfoque de la educación actualmente es innovador. Debe incorporar un cambio en los materiales, métodos, contenidos o en los contextos implicados en la enseñanza. La diferencia percibida debe estar relacionada con la calidad de novedad del elemento mejorado, la aportación de valor del mismo al proceso de enseñanza-aprendizaje y la relevancia que la innovación propuesta aportará a la institución educativa y a los grupos de interés externos.
Se habla mucho del uso de las TIC en el salón de clases, pero debe haber un objetivo pedagógico y un modelo para hacerlo. La innovación debería ser el eje transversal de toda práctica educativa. La innovación impacta todo: objetivos, contenidos, métodos, técnicas, estrategias y evaluación.
¿Qué se debe innovar?
Todo lo que ayude a adaptarnos a los nuevos entornos de
aprendizaje, ahora el aprendizaje remoto.
¿Cómo se debe innovar?
Desarrollando habilidades y competencias para el siglo XXI
ayudándonos de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), entre
ellas las tendencias educativas emergentes como la impresión 3D.
¿Cuándo se debe innovar?
Innovar no debería ser ni una moda, ni una imposición.
SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la
integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation,
Modification, Redefinition). Ha sido elaborado por Rubén D. Puentedura y se
justifica en la necesidad de mejorar la calidad de la enseñanza y garantizar un
sistema de promoción social que garantice la equidad.
Sustitución:La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta.
Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio.
Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redefinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas los alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un video en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al video, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio.
Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Los alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para la escuela (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
En suma; y de ahí el nombre del proyecto: Sumar esfuerzos y experiencias de docentes y alumnos para sumar con la tecnología a las estrategias de enseñanza-aprendizaje para sumar a las competencias y habilidades adquiridas y agregarle a la educación pensamiento crítico y creatividad para aportar al mundo y a la sociedad.
El principal obstáculo para la innovación es la resistencia al cambio. Sumaedu3d es un intento por acercar información de la tecnología de impresión 3d a docentes y alumnos, en especial de las áreas STEAM para que vean la tecnología y las tendencias en educación con otra perspectiva; en la dimensión del descubrimiento, el diseño y el desarrollo de soluciones de manera colaborativa.